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pte060928037 Medien/Kommunikation, Computer/Telekommunikation
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comScore: In-Game Werbung wird immer beliebter
Werbung erhöht Authentizität von Computerspielen

Martin Lorber (Foto: electronic-arts.de)
Reston, Köln (pte/28.09.2006/13:35) - comScore, ein internationaler Informationsprovider http://www.comscore.com, hat gestern, Mittwoch, seine vierteljährliche Analyse über Verhalten und Eigenschaften von Computerspielern veröffentlicht. Die Studie ermittelte soziodemographische Eigenschaften des "typischen Computerspielers" und beantwortete die Frage, ob "in-game advertising" (Werbung in Computerspielen) wirklich bei den Konsumenten ankommt.

Die Ergebnisse zeigen, dass der typische Computerspieler durchschnittlich 41 Jahre alt ist und nicht immer männlich sein muss: Wie Befragungen verdeutlichten sind, etwa 52 Prozent aller Computerspieler weiblich. Das jährliche Durchschnitts-Einkommen eines Spielers beträgt etwa 55.000 Dollar. Somit wurde das Bild des jungen Computerfreaks im Teenageralter deutlich widerlegt. Darüber hinaus haben Computerspieler etwa neun Jahre Online-Erfahrung und 84 Prozent verfügen über einen Breitband-Anschluss zu Hause.

Die Studie unterschied weiters zwischen Viel- und Wenig-Spielern. Viel-Spieler verbringen zwischen elf und 16 Stunden pro Woche mit Computerspielen und akzeptieren eher Werbung in Spielen als "Wenig-Spieler" (die weniger als elf Stunden pro Woche spielen). Weiters stimmten vier von zehn "Viel-Spielern" zu, dass Werbung in Computerspielen das Spiel selbst realistischer wirken lässt - hier stimmten auch 27 Prozent der "Wenig-Spieler" zu. Etwa 50 Prozent der Viel-Spieler erwarten auch, dass in Zukunft in allen oder den meisten Spielen Werbung vorkommen wird. Von den Wenig-Spielern stimmten hier 42 Prozent zu. Insgesamt wurden 800 Personen zu ihren Spielgewohnheiten befragt.

"In-Game Advertising wird eigentlich schon seit Jahren betrieben, beispielsweise bei Sportspielen. "Werbung wird von den Konsumenten akzeptiert, solange der Spielfluss nicht weiter gestört wird. In-Game Adervertising trägt ja auch zur Authentizität bei, wie zum Beispiel bei Fußballspielen, wo die Stadien voll sind mit Werbung, oder bei Autorennspielen, wenn eine Strecke gesponsert wird", erklärt Martin Lorber, Head of PR von Electronic Arts Deutschland http://www.electronic-arts.de , im Gespräch mit pressetext. "Je besser die Technologie ist, desto mehr Möglichkeiten haben wir. Sponsoring, ist nur eine davon. Man muss aber immer aufpassen, dass das Spiel mit der Marke zusammenpasst. Wenn man bei einem mitteralterlichen Spiel eine Werbung einer modernen Marke schaltet, wird dass den Spielfluss stören. Ebenfalls wird es auch niemals eine Werbeunterbrechung, wie man es vom Fernsehen gewöhnt ist, geben", so Lorber.

Erfahrung mit dem jeweiligen Computerspiel und Mundpropaganda sind die beiden häufigsten Beweggründe ein Spiel zu kaufen. "Diese Ergebnisse unterstreichen die Wichtigkeit von Marketing und die Miteinbeziehung erfahrener Spieler", kommentiert Erin Hunter, stellvertretender Generaldirektor von comScore Media and Entertainment Group. (Ende)



Aussender: pressetext.deutschland
Redakteur: Victoria Danek
email: danek@pressetext.com
Tel. +43 1 81140 - 300

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